Cuetionario
1.-¿Qué es la
programación estructurada?
La programación estructurada es una teoría de programación que
consiste en construir programas de fácil comprensión, es especialmente útil,
cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones después de haber
concluido un programa o aplicación. Al utilizar la programación estructurada,
es mucho más sencillo entender la codificación del programa, que se habrá hecho
en diferentes secciones.
Se basa en una metodología de desarrollo de programas llamada
refinamiento sucesivos: Se plantea una operación como un todo y se divide en
segmentos más sencillos o de menor complejidad, una vez terminado todos los
segmentos del programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por
el grupo de programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programación
estructurada, esta integración debe ser sencilla y no presentar problemas al
integrar la misma, y de presentar algún problema, será rápidamente detectable
para su corrección.
La representación grafica de la programación estructurada se
realiza a través de diagramas de flujo, el cual representa el programa con sus
entradas, procesos y salidas.
La programación estructurada propone segregar los procesos en
estructuras lo más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia,
selección e interacción, que están disponibles en todos los lenguajes modernos
de programación imperativa en forma de sentencias, combinando esquemas
sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de
fácil entendimiento.
La programación estructurada es un método disciplinado de
escribir programas que sean claros, que se demuestre que sean correctos y
fáciles de modificar.
La programación estructurada consiste en dividir los programas
en módulos y se basa en el desarrollo de programas que van de lo general a lo
particular, es decir, del conjunto al elemento, es decier de un todo a lo
específico.
2.-¿Que es la programación orientada a objetos?
La
programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más
cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación.
Con la POO
tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir
nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas
que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que
permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Motivación
Durante
años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas
que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los
esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó
la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras
personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos
que el código se pueda reutilizar.
La POO no es
difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la
programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según
el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no
todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino
programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar
de todas las ventajas de la POO.
3.-¿Que
es un formulario?
Un formulario es generalmente una hoja de papel en la que
disponemos de lugares en blan-co para introducir la información, con un campo
separado para cada dato.
En una base de datos electrónica la definición es casi la misma,
con la diferencia de que trabajamos en la pantalla del monitor; de esta manera
podremos ingresar y modificar los datos directamente en el formulario de la
pantalla, formulario que habremos diseñado previamente se-gún nuestra necesidad
y en el que podremos incluir también material gráfico (fotos) y sonidos.
Como un complemento, un formulario Access puede disponer de los
llamados botones de comando. Pulsando estos botones se ejecutarán funciones o
tareas que nos ayudarán a manejar la información. La figura 1.3 nos muestra un
formulario que nos permite, además de ver y actuali-zar los datos de cada
cliente, hasta marcar su número telefónico pulsando un botón.
Etiqueta, un aspecto
del decoro, es un código que gobierna las expectativas
del comportamiento social, de acuerdo a las normas convencionales dentro de una sociedad, clase
social o grupo
social. Aunque
usualmente no está escrita, puede estar codificada en forma escrita. La
etiqueta usualmente refleja fórmulas de conducta en las que la sociedad o la tradición han mitificado. La etiqueta puede reflejar un código deontológico subyacente, o puede surgir a partir de la moda, como en la Gran Bretaña del siglo XVIII donde actos aparentemente sin
sentido como, por ejemplo, sostener la taza de té de una determinada manera, se
asociaba con la clase
alta. Como
"cultura", es una palabra que poco a poco se ha
vuelto plural, especialmente en una sociedad multiétnica con muchas expectativas chocando entre sí. Así,
hoy en día es posible referirse a "una etiqueta" o "una
cultura", concediendo el hecho de que no es universal. En Inglaterra, sin
embargo, la palabra etiqueta tiene sus raíces en el siglo XVIII, volviéndose
una fuerza universal en el siglo XIX al grado en que ha sido descrita como la
palabra que define apropiadamente la vida durante el reinado de la Reina Victoria.
5.-¿qué es un cuadro
de texto?
Los cuadros de texto suelen ser rectangulares, generalmente tienen un
fondo blanco y están vacíos de texto, para que el usuario pueda escribir en
éstos.
Los cuadros de texto suelen utilizarse en formularios, herramientas y aplicaciones donde se muestra texto, generalmente editable. Suelen tener también barras de desplazamiento para que el usuario pueda moverse dentro de textos que exceden las dimensiones del cuadro.
Los cuadros de texto suelen utilizarse en formularios, herramientas y aplicaciones donde se muestra texto, generalmente editable. Suelen tener también barras de desplazamiento para que el usuario pueda moverse dentro de textos que exceden las dimensiones del cuadro.
6.-¿Botones
de comando?
Los botones de comando permiten
ejecutar acciones con un simple clic. Al hacer clic en el botón, no sólo se
ejecuta la acción correspondiente, sino que también parece que se presionase y
se soltase.
Un
botón de comando se utiliza en un formulario o página de acceso a datos para iniciar una acción o un conjunto de
acciones. Por ejemplo, puede crear un botón de comando que abra otro
formulario. Para hacer que un botón de comando haga algo en un formulario, se
escribe una macro o procedimiento
de evento y se
adjunta a la propiedad AlHacerClic
(OnClick) del botón. En una
página de acceso a datos, se puede adjuntar a un botón de comando código
escrito en Microsoft JScript o Microsoft Visual
Basic Scripting Edition (VBScript) mediante Microsoft Script Editor.
En un
formulario, un botón de comando puede mostrar texto o una imagen, pero en una
página de acceso a datos sólo puede mostrar texto.
7.-¿Que es un odgeto?
En el paradigma
de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se
define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las
tareas de un programa. También a un
nivel más básico se define como lainstancia de una clase.
Estos objetos
interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la
cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente
una lista de instrucciones para el
computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros
objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el
resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el
anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda
implementada sólo alcrear una instancia de la clase, en la forma de un
objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla),
entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir
de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear
(construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase
(plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son
análogos a los de tipo de datos y variable; es decir,
definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de
un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables
de dicho tipo: int a,b;
8.-¿Qué es un
procedimiento?
Procedimiento
es un término que hace referencia a la acción que consiste en proceder, que
significa actuar de una forma determinada. El concepto, por otra parte, está
vinculado a un método o una manera de ejecutar algo.
Un
procedimiento, en este sentido, consiste en seguir ciertos pasos
predefinidos para desarrollar una labor
de manera eficaz. Su objetivo debería ser único y de fácil identificación,
aunque es posible que existan diversos procedimientos que persigan el mismo
fin, cada uno con estructuras y etapas diferentes, y que ofrezcan más o menos
eficiencia.
Por ejemplo:
“El procedimiento fue un éxito: logramos incautar más de treinta kilogramos de
mercadería ilegal”, “No conozco cuál es el procedimiento para solicitar un
adelanto de sueldo”, “Si sigues el procedimiento habitual, no tendrás ningún
problema para cumplir con la tarea que te indiqué”.
En el
campo del derecho, se conoce como procedimiento a una actuación que se
desarrolla a partir de un trámite judicial. En este contexto se asume el
respeto por diversas normas que están fijadas por la ley. Todo procedimiento
judicial está compuesto por diversos actos jurídicos que son autónomos respecto
al proceso y que tienen como finalidad producir un efecto jurídico.
programa 1;)
En este primer ejercicio
vamos a escribir un programa que lea tres numeros enteros y determine el numero
mayor, el numero central y el numero menor. debemos asumir que los
tres numeros son siempre distintos.
close ALL
clear
?"programador angela vasquez
victorino , carmen espiritu morales"
?
input "introduzca el valor
de A?" to nA
input "introduzca el valor de
B?" to nB
input "introduzca el valor de
C?" to nC
if nA
> nB then
nMay = nA
nMen = nB
else
nMay = nB
nMen = nA
Endif
if nC
> nMay then
nCen = nMay
nMay = nC
Else
if nC
> nMen then
nCen = nC
Else
? "Mayor
=" + str (nMay)
? "Central =" + str (nCen)
? "Menor =" + str (nMen)
programa 2 ;)
un restaurante ofrece un
descuento del 10% para el consumo entre $30.00 y $50.00; un descuento del 20%
para el consumo de mayores a $50.00 ; para todos los demas casos no se aplica
ningun tipo de descuento .
close All
clear
? "
programadoras carmen & angela "
?
Do Wile .T.
input
"consumo :" To nConsumo
If Type
("nCONSUMO ") ="N"
Exit
Endif
EndDo
Do case
case
nConsumo >= 30And nConsumo <=50
nImporte
=nConsumo*0.9
Case nConsumo >50
nImporte =nConsumo*0.8
Otherwise
nImporte =nConsumo
EndCase
? "Importe a pagar :"
+str( nImporte)
programa 3 ;)
El ejercicio consiste en escribir un
programa que lea “n” enteros y calcule la suma total , la media aritmética , el
máximo y el mínimo de los datos .
Para el desarrollo de la presente
aplicación , abrir una nueva ventana de edición e ingresar el siguiente código
:
close ALL
clear
?"programadoras carmen & angela "
?
input "Ingrese cantidad de numeros?" to nN
declare aVector(nN)
for nI = 1 to nN
input "numero [" + str(nI) + "]?" TO aVector(nI)
next
nMax = avector[1]
nMIn = aVECTOR[1]
nSuma =0
for nI =1 to nN
nsuma = nsuma +aVector[nI]
IF avector[nI] > nMax then
nMax =avector[nI]
Endif
Next
nmedia =nsuma / nN
? "SUMA =" +str(nsuma)
? "media =" + str(nMedia, 10, 2)
? "maximo=" + str(nMax)
? "minimo=" + str(nMin)
Programa 4;)
A continuación vamos a escribir una función que
reciba como argumento de entrada una cadena de caracteres y la devuelva en
forma inversa, Por ejemplo si ingresa la
cadena CORAZÓN deberá retornar NOZAROC.
Close All
Clear
? "Programadoras angela & Carmen”
?”
Accept "Ingrese una cadena?" To cCadena
?"Cadena invertida="+CadInv(cCadena)
Function CadInv
Parameters cCadena
nN=Len(Alltrim(cCadena))
Declare cTemporal(nN)
For nI=1 To nN
cTemporal(nI)=SubStr(cCadena, nI, 1)
Next
cInvertida=""
For nJ=nN To 1 Step -1
cInvertida=cInvertida+cTemporal(nJ)
Next J
Return cInvertida
maestro aca estan los programas que hise con angela para que vea k ahora si trabaje
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