trabajos de visual fox pro


Cuetionario
1.-¿Qué  es la programación estructurada?
La programación estructurada es una teoría de programación que consiste en construir programas de fácil comprensión, es especialmente útil, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones después de haber concluido un programa o aplicación. Al utilizar la programación estructurada, es mucho más sencillo entender la codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes secciones.
Se basa en una metodología de desarrollo de programas llamada refinamiento sucesivos: Se plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más sencillos o de menor complejidad, una vez terminado todos los segmentos del programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el grupo de programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programación estructurada, esta integración debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y de presentar algún problema, será rápidamente detectable para su corrección.
La representación grafica de la programación estructurada se realiza a través de diagramas de flujo, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y salidas.
La programación estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, selección e interacción, que están disponibles en todos los lenguajes modernos de programación imperativa en forma de sentencias, combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de fácil entendimiento.
La programación estructurada es un método disciplinado de escribir programas que sean claros, que se demuestre que sean correctos y fáciles de modificar.
La programación estructurada consiste en dividir los programas en módulos y se basa en el desarrollo de programas que van de lo general a lo particular, es decir, del conjunto al elemento, es decier de un todo a lo específico.
2.-¿Que es la programación orientada a objetos?
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Motivación

Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.


3.-¿Que es  un formulario?
Un formulario es generalmente una hoja de papel en la que disponemos de lugares en blan-co para introducir la información, con un campo separado para cada dato.
En una base de datos electrónica la definición es casi la misma, con la diferencia de que trabajamos en la pantalla del monitor; de esta manera podremos ingresar y modificar los datos directamente en el formulario de la pantalla, formulario que habremos diseñado previamente se-gún nuestra necesidad y en el que podremos incluir también material gráfico (fotos) y sonidos.
Como un complemento, un formulario Access puede disponer de los llamados botones de comando. Pulsando estos botones se ejecutarán funciones o tareas que nos ayudarán a manejar la información. La figura 1.3 nos muestra un formulario que nos permite, además de ver y actuali-zar los datos de cada cliente, hasta marcar su número telefónico pulsando un botón.

                                       4.-¿Qué es una etiqueta?
Etiqueta, un aspecto del decoro, es un código que gobierna las expectativas del comportamiento social, de acuerdo a las normas convencionales dentro de una sociedad, clase social o grupo social. Aunque usualmente no está escrita, puede estar codificada en forma escrita. La etiqueta usualmente refleja fórmulas de conducta en las que la sociedad o la tradición han mitificado. La etiqueta puede reflejar un código deontológico subyacente, o puede surgir a partir de la moda, como en la Gran Bretaña del siglo XVIII donde actos aparentemente sin sentido como, por ejemplo, sostener la taza de té de una determinada manera, se asociaba con la clase alta. Como "cultura", es una palabra que poco a poco se ha vuelto plural, especialmente en una sociedad multiétnica con muchas expectativas chocando entre sí. Así, hoy en día es posible referirse a "una etiqueta" o "una cultura", concediendo el hecho de que no es universal. En Inglaterra, sin embargo, la palabra etiqueta tiene sus raíces en el siglo XVIII, volviéndose una fuerza universal en el siglo XIX al grado en que ha sido descrita como la palabra que define apropiadamente la vida durante el reinado de la Reina Victoria.
5.-¿qué es un cuadro de texto?
Los cuadros de texto suelen ser rectangulares, generalmente tienen un fondo blanco y están vacíos de texto, para que el usuario pueda escribir en éstos.

Los cuadros de texto suelen utilizarse en 
formularios, herramientas y aplicaciones donde se muestra texto, generalmente editable. Suelen tener también barras de desplazamiento para que el usuario pueda moverse dentro de textos que exceden las dimensiones del cuadro.


6.-¿Botones de comando?
Los botones de comando permiten ejecutar acciones con un simple clic. Al hacer clic en el botón, no sólo se ejecuta la acción correspondiente, sino que también parece que se presionase y se soltase.
Un botón de comando se utiliza en un formulario o página de acceso a datos para iniciar una acción o un conjunto de acciones. Por ejemplo, puede crear un botón de comando que abra otro formulario. Para hacer que un botón de comando haga algo en un formulario, se escribe una macro o procedimiento de evento y se adjunta a la propiedad AlHacerClic (OnClick) del botón. En una página de acceso a datos, se puede adjuntar a un botón de comando código escrito en Microsoft JScript o Microsoft Visual Basic Scripting Edition (VBScript) mediante Microsoft Script Editor.
En un formulario, un botón de comando puede mostrar texto o una imagen, pero en una página de acceso a datos sólo puede mostrar texto.


7.-¿Que es un  odgeto?
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como lainstancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo alcrear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo: int a,b;
8.-¿Qué es un procedimiento?
Procedimiento es un término que hace referencia a la acción que consiste en proceder, que significa actuar de una forma determinada. El concepto, por otra parte, está vinculado a un método o una manera de ejecutar algo.
Un procedimiento, en este sentido, consiste en seguir ciertos pasos predefinidos  para desarrollar una labor de manera eficaz. Su objetivo debería ser único y de fácil identificación, aunque es posible que existan diversos procedimientos que persigan el mismo fin, cada uno con estructuras y etapas diferentes, y que ofrezcan más o menos eficiencia.
Por ejemplo: “El procedimiento fue un éxito: logramos incautar más de treinta kilogramos de mercadería ilegal”, “No conozco cuál es el procedimiento para solicitar un adelanto de sueldo”, “Si sigues el procedimiento habitual, no tendrás ningún problema para cumplir con la tarea que te indiqué”.
En el campo del derecho, se conoce como procedimiento a una actuación que se desarrolla a partir de un trámite judicial. En este contexto se asume el respeto por diversas normas que están fijadas por la ley. Todo procedimiento judicial está compuesto por diversos actos jurídicos que son autónomos respecto al proceso y que tienen como finalidad producir un efecto jurídico.

programa 1;)
En este primer ejercicio vamos a escribir un programa que lea tres numeros enteros y determine el numero mayor, el numero central y el numero menor. debemos  asumir  que los tres numeros son siempre distintos.

close ALL
clear
?"programador angela vasquez victorino , carmen espiritu morales"
?
input "introduzca  el valor de A?" to nA
input "introduzca el valor de B?" to nB
input "introduzca el valor de C?" to nC
if nA > nB then

nMay = nA
nMen = nB
else
nMay = nB
nMen = nA
Endif
if nC > nMay then
nCen = nMay
nMay = nC

Else
if nC > nMen then
nCen = nC

Else
? "Mayor =" + str (nMay)
? "Central =" + str (nCen)
? "Menor =" + str (nMen)


programa 2 ;)

un  restaurante ofrece un descuento del 10% para el consumo entre $30.00 y $50.00; un descuento del 20% para el consumo de mayores a $50.00 ; para todos los demas casos no se aplica ningun  tipo de descuento .

close All
clear
? " programadoras carmen & angela " 
?
Do Wile .T.
input "consumo :" To nConsumo 
If Type ("nCONSUMO ") ="N"
Exit
Endif
EndDo
Do case 
case  nConsumo >= 30And nConsumo <=50
           nImporte =nConsumo*0.9
Case nConsumo >50
          nImporte =nConsumo*0.8
Otherwise
 nImporte =nConsumo
EndCase
? "Importe a pagar :" +str( nImporte)

 programa 3 ;)


El ejercicio consiste en escribir un programa que lea “n” enteros y calcule la suma total , la media aritmética , el máximo y el mínimo de los datos .
Para el desarrollo de la presente aplicación , abrir una nueva ventana de edición e ingresar el siguiente código :

close ALL
clear
?"programadoras carmen & angela  "
?
input "Ingrese cantidad de numeros?" to nN
declare aVector(nN)
for nI = 1 to nN
     input "numero [" + str(nI) + "]?" TO aVector(nI)
next
nMax = avector[1]
nMIn = aVECTOR[1]
nSuma =0
for nI =1 to nN
     nsuma = nsuma +aVector[nI]   
     IF avector[nI] > nMax then
         nMax =avector[nI]
     Endif
Next
nmedia =nsuma / nN
? "SUMA =" +str(nsuma)
? "media =" + str(nMedia, 10, 2)
? "maximo=" + str(nMax)
? "minimo=" + str(nMin)
    


Programa 4;)

A continuación vamos a escribir una función que reciba como argumento de entrada una cadena de caracteres y la devuelva en forma inversa, Por ejemplo si ingresa la cadena CORAZÓN deberá retornar NOZAROC.   

Close All

 Clear
? "Programadoras angela & Carmen”
?”
Accept "Ingrese una cadena?" To cCadena
?"Cadena invertida="+CadInv(cCadena)
Function CadInv
Parameters cCadena
nN=Len(Alltrim(cCadena))
Declare cTemporal(nN)
For nI=1 To nN
cTemporal(nI)=SubStr(cCadena, nI, 1)
Next
cInvertida=""
For nJ=nN To 1 Step -1
cInvertida=cInvertida+cTemporal(nJ)
Next J
Return cInvertida


1 comentario:

  1. maestro aca estan los programas que hise con angela para que vea k ahora si trabaje

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